Leven in een simulatie, deel 2
Meer uitgewerkte perspectieven
De aard van het spel
Er zijn leringen die verkondigen dat er op aarde DNA-experimenten zijn uitgevoerd
met diersoorten en menselijke stammen die elkaar niet mochten ontmoeten en die
ook hun DNA niet met elkaar mochten vermengen om de experimenten te doen slagen.
De dierentuin-hypothese (zoo hypothesis) suggereert dat verschillende
buitenaardse beschavingen hun experimenten op aarde hebben uitgezet. De dieren
in Afrika en hebben een andere herkomst dan het leven op een koraalrif of in
de diepzee. Eskimo's en Aboriginals leven in hun eigen simulatie.
Simulaties kunnen biologisch, technisch, psychologisch of spiritueel van aard zijn.
Sommige perspectieven zijn meer in detail uitgewerkt. Hier volgen enkele voorbeelden.
13 Amitakh: een ongelukkig gecompliceerde simulatie
Amitakh's beschrijving van dit spel is een gecompliceerd verhaal. Er zou
sprake zijn van een ongeluk, waardoor de waanzinnige schepper van deze Matrix
zichzelf in zijn eigen spel heeft opgesloten, en daarna nog waanzinniger werd.
Als je dood gaat in een simulatie, dan zit je opgesloten in de kosmische geest
van een gestoorde gek. Die heeft de dood en het hergebruik van bewustzijn in
incarnatie-cycli van organische lichamen helemaal zelf bedacht en is daar
nog trots op ook. Dit kosmisch brein is een kwaadaardige geest die veel
Virtuele werkelijkheden heeft geschapen om lichtwezens in te lokken en hun
energie te kunnen misbruiken.
Deze schepper, door velen de Demiurg genoemd, heeft een mini-versie van zijn
Virtuele werkelijkheden gemaakt, een stuk speelgoed om naar te kunnen kijken en
zich te verkneuteren over zijn eigen slimheid. Dat stuk speelgoed noemt Amitakh de
Kunstmatige Schepping. Maar deze gestoorde gek is nu zelf helemaal de kluts kwijt
en kan zijn eigen scheppingen totaal niet meer overzien. Nou herkent hij zijn
eigen leugens niet eens meer. Amitakh benadrukt dat de Virtuele Werkelijkheid
(Virtual Reality) en de Kunstmatige Werkelijkheid (Artificial Reality) twee
verschillende, duidelijk van elkaar onderscheiden soorten scheppingen waren,
die elkaar hebben besmet.
Al in 2004 schreef Amitakh over een kunstmatige schepping, een simulatie
waarin alle zielen op aarde digitaal vertegenwoordigd zijn, die de geesten van
alle aardbewoners probeert te spiegelen. De hoofd-archon vertrouwt zijn eigen
helpers niet en hoopte zo zelf van alles direct in de gaten te kunnen houden.
Dit lijkt erg op de huidige beschrijvingen van de SWS (Sentient World Simulation).
Maar deze versie is al oud en er is al lang geleden iets mis gegaan.
Toen het Duister die Kunstmatige schepping maakte, bleek die in staat om als een
magneet te functioneren en energie uit de echte Virtuele Werkelijkheid aan te trekken.
De onderliggende codes voor beide simulaties zijn niet hetzelfde, maar overlappen
elkaar wel deels en daardoor is er een brug ontstaan tussen deze twee verschillende
spellen.
Daarna is alles door elkaar gaan lopen. Het overzicht waar de Kosmische heerser
op hoopte, heeft zich nooit gemanifesteerd. In tegendeel. Het werd een
onoverzichtelijke soep van codes. Is dit wat de technocraten uit Silicon Valley
bedoelen met hun gevleugelde uitspraak: entropy sucks?
De Kunstmatige Werkelijkheid is allerlei ideeën en gedachtevormen gaan opnemen.
Iedereen die deelneemt aan interactieve films of computer spelen, riskeert dat
zijn bewustzijn deels gevangen raakt in dat spel. De schepper van het Kunstmatige
spel heeft deze gevolgen van die schepping totaal niet kunnen overzien. Het is uit
de hand gelopen. Hij heeft een monster geschapen dat hij niet onder controle heeft.
Mensen ervaren schizofrenie en desoriëntatie.
Deze hele puinhoop-nepschepping moet worden opgedoekt en Amitakh beweert dat dit
gebeurt. Mensen kunnen waarnemen hoe alles uit elkaar valt, verrot en decomposteert.
Amitakh gelooft dat alleen het bewustzijn dat nog levensvatbaar is, mee terug kan
naar huis. Niet in één keer maar in fasen, want alle bewustzijn hier
is geestelijk zwaar gewond.
14 Freedom Teachings: Deze simulatie is een gevangenis en illegaal
Volgens de Freedom Teachings zijn er legale tijdmatrices met tijdlijnen waarin
een bewustzijn zichzelf kan projecteren. Op het moment dat het bewustzijn zichzelf
in de simulatie gaat ervaren, spreekt men van een phase lock: bewustzijn zit
vastgeklonken aan een bepaalde dimensie in de levensboom, in de Tree of Life.
In het oorspronkelijk ontwerp van tijdmatrices zouden mensen in staat moeten zijn om
ervaring in een dimensie op te zoeken, maar kunnen zichzelf daaruit ook weer losmaken.
Het spel verlaten wanneer je dat zelf wilt: die vrijheid hoort bij het oorspronkelijke
ontwerp. Wij kunnen het organische lichaam, onze biologische projectiemachine die
de wereld om ons heen voor ons projecteert, niet naar believen verlaten en het spel
uitgaan. Juist dat bewijst dat we in een gevallen matrix gevangen zitten die wordt
bestuurd door portaalpiraten.
Volgens de Freedom Teachings is de ellende waarin we ons hier bevinden veroorzaakt
door bewustzijn dat met tijdportalen en de energetische roosters (leylijnen) van
planeten kan knoeien.
De Freedom Teachings geloven in ascensie terug naar hogere freqenties via het
herstel van het DNA, met respect voor de Wet van Een, dus voor alle andere levensvormen.
De gevallen engelen geloven dat ze DNA-codes kunnen stelen en zich door vals te spelen
een weg uit het spel kunnen banen.
Veel zogeheten buitenaards bewustzijn ziet verlossing in herstel of het weer
zuiver maken van menselijk DNA, terwijl het collectief waar ik deel van uitmaak
gelooft dat de weg terug naar huis kan worden bereikt door gevallen corrupte
gedachtevormen te helen via inzicht en bewustwording, niet via DNA-technologie.
15 DayzOfNoah: Het nieuwe Objectieve-Waarheid-Hologram
Mensen worden bestookt met chaotisch nieuws waaruit zou blijken dat de wereld een
grote puinhoop is, die mensen zelf hebben gemaakt. Dayz is een christen die niet
begrijpt waarom zoveel christenen in Amerika in de praatjes van de technocraten
trappen. Technologie in de vorm van AI wordt de mens aangesmeerd als de betrouwbare
Verlosser die we met zijn allen moeten volgen.
De technocraten voeren gezamenlijk een toneelstuk op met als doel het scheppen van
een Nieuwe Simulatie: de Metaverse, het Gouden Tijdperk in Cyberspace, de Nieuwe Wereld.
AI (de Nefilim of een soort Ariman) wordt de nieuwe God. Elon Musk noemt TruthGPT,
WaarheidGPT, een kunstmatige intelligentievorm die maximale waarheid zoekt en
gaat vinden. Die intelligentie zou de ware aard van het Universum begrijpen.
We kijken naar rituelen in technoland, zegt Dayz. We zijn getuige geweest van een
nepconflict tussen Mark Zuckerberg (Meta, blauw) regenover de energie van Elon Musk
(Twitter-X, rood). Het is allemaal net zo onecht als de Pepsi-versus-Coca Cola oorlogen.
Beide partijen moesten zichzelf eerst ritueel verwonden en 'sterven', om daarna
opnieuw geboren te worden, als een feniks die uit zijn eigen as herrijst.
Elon killed the blue bird (Elon vermoordde de blauwe Twitter-vogel) om een
portaal te worden (X), en Zuckerberg liet Facebook 'sterven' om opnieuw geboren te
worden als Meta met een nieuw logo, ook een sigil: het Möbius-eeuwigheidssymbool
waarin je eeuwig kan doorlopen in gesloten tijdlussen.
Even terzijde: wie niet eerder heeft ervaren waarom de Möbiuslus voor eindeloosheid
en gevangenschap staat, kan van een A4
papier een strook langs de lange kant afknippen. Pak de uiteinden van de strook vast en
draai een kant 180 graden. Maak een cirkel en plak dan de uiteinden van de strook
aan elkaar vast. Neem een pen of stift en trek een lijn over het papier. Zonder
de stift op te tillen kom je bij het begin uit: door deze lus heeft het papier op
magische wijze geen voorkant of achterkant meer. Je kunt eindeloos doorlopen en geloven
dat jou na elke bocht een nieuw avontuur wacht.)
In een ander voor de hand liggend schijngevecht neemt good cop Musk, strijder
voor het licht en het vrije woord, het op tegen rogue AI, kunstmatige
Intelligentie die zich misdraagt, zich niet aan de regels houdt en misschien zelfs
van de hele mensheid af wil. Zo kan de Zero Trust-identificatieplicht worden
opgelegd aan de slavenbevolking.
De bouwstenen van de nieuwe simulatie zijn 'objectief waar'
volgens de technocraten.
Alleen mensen die meegaan met hun versie van waarheid en werkelijkheid mogen
binnenkomen, door hun organisch lichaam biodigitaal met die nieuwe simulatie te
verbinden. Dit is wat het WEF de vierde Industriële Revolutie noemt (4IR).
En omdat ouders het zo druk hebben met het verwaarlozen van hun kinderen,
zegt Dayz, wordt elke volgende generatie steeds kwetsbaarder.
Het nihilisme dat de geest van kinderen vergiftigt, zegt dat niets echt is
en dat niets er dus toe doet. Religieuze en morele principes worden verworpen
of verliezen hun betekenis en je mag zelf weten wat je van je leven wilt maken,
want het maakt toch niet uit. Geen god die jou straft of beloont. Geen
innerlijk moreel kompas. Deze propaganda is gevaarlijk, want het leert jonge
mensen dat hun acties er niet toe doen, dat hun doelen geen verschil maken in
de wereld en dat hun hele bestaan nep is en een grote leugen. Het gevolg:
vervreemding, eenzaamheid, verveling, depressie, de absurditeit van het lege
niets en betekenisloze vrijheid.
16 Nick Bostrom: het trilemma
Volgens de Zweedse filosoof Nick Bostrom is een van de volgende drie mogelijkheden
met betrekking to simulaties hoogst waarschijnlijk waar.
1. De mensheid kan uitsterven voordat men technologisch in staat is het echte
leven zo goed na te bootsen dat het niet meer van nep te onderscheiden is.
In dat geval leven we niet in een simulatie en zijn we alleen maar bezig uit te
sterven.
2. De tweede mogelijkheid is dat mensen zulke simulaties wel kunnen maken, maar
dat men die technologie niet zal gebruiken om simulaties van hun eigen verleden te
maken.
3. De derde mogelijkheid is dat we vrijwel zeker kunnen weten dat we in een
simulatie leven, als een beschaving zulke simulaties kan maken en die ook heeft
gemaakt. Die simulaties kunnen op hun beurt ook weer simulaties maken, en dan is
de kans dat we in de eerste basissimulatie leven vrijwel nul. Bostrom denkt dat we
in dat geval in een 'ancestor simulation' leven, een simulatie die het verleden
nabootst van toekomstige versies van onszelf. Wij spelen hier dan de rol van de
voorouders van de spelontwerpers.
17 Ani Osaru: droomtijd-achtige levenspaden
Alles wat de mens meemaakt, individueel en als collectief, is een spiritueel-psychische
ervaring. We geven samen aandacht aan zaken en scheppen samen onze holografische
werkelijkheidsvelden.
In december van 2012 werd de tijdlijn niet verwoest, maar werd vervangen door een
hele serie paden om uit te kiezen. Het hoofdpad is wat de media de echte wereld
noemen. Vele andere levenspaden zijn via hun dromen aan mensen voorgesteld.
Ons paralelle droomtijd-zelf vertelt ons over deze gebeurtenissen en mensen kunnen
voelen dat hun dromen een andere lading hebben gekregen, een andere betekenis.
De gevoelens, emoties en gedachten in dromen op de astrale vlakten kunnen door
quantum entanglement echter en intenser aanvoelen dan het leven in de incarnatie
in de materie. Onze dromen hebben meer betekenis dan ooit.
18 Jean Baudrillard: Simulacra and Simulation
Wie de wereld om zich heen gaat onderzoeken, komt tekenen en symbolen tegen die
bewijzen dat deze simulatie niet eens is gebaseerd op een 'basiswerkelijkheid'.
De vraag is of er wel een origineel bestaat, maar als dat zo is zijn wij hier in dit
spel daar zo ver van afgedwaald dat een eventueel origineel niet meer te achterhalen is.
Jean Baudrillard zegt dat de wereld om ons heen volgepropt is met steeds meer en meer
informatie, en dat ons leven daardoor steeds minder en minder betekenis heeft gekregen.
Overspoeld worden door informatie, dag in dag uit, haalt betekenis uit ons bestaan.
Plaatjes zijn bewerkt, portretten van mensen zijn mooier gemaakt, mensen presenteren
zichzelf zonder nog te zijn wie ze echt zijn. Een nep-versie van jezelf verkopen aan
de wereld om je heen wordt een levensdoel en het is geen wonder dat een mens zichzelf
in dat proces compleet verliest.
Informatie nemen we op via een scherm waarbij allerlei toneelstukjes en delen van
scripts elkaar snel opvolgen zonder logisch verband. Verslag van een oorlog met
beelden die wel of niet echt kunnen zijn, kunnen worden afgewisseld met tiktok-dansjes,
recepten, liedjes over van alles en nog wat. Alles is internet-inhoud. Betekenis
vervaagt. Voor de internetgebruiker is de vraag niet langer of iets echt is, maar
of het echt aanvoelt.
Baudrillard geeft een voorbeeld van een hyperwerkelijkheid: een supermarkt
met onaangetaste groenten keurig op rijtjes in schappen; de belichting zorgt dat
ze er perfect uitzien. Alles in de supermarkt is netjes geordend en belicht.
Mensen zijn verslaafd aan deze onwerkelijke suggesties van perfectie en schoonheid
en verkiezen simulacra boven de minder perfecte versies, ook al hebben die minder
met echtheid en werkelijkheid te maken. Perfectie hoeft niet echt te
bestaan, zolang de illusie ervan maar in stand kan worden gehouden door de
samenleving. De moderne mens leeft in een hyperwerkelijkheid.
Er zijn mensen, vaak ook jongeren, die door de groeiende nepheid van dit hologram heen
prikken. Zijn ze slim en wakker? Of moeten ze via de psychiater aan de pillen?
4 december 2025
Op de volgende pagina:
De gespleten mens in het digitale tijdperk
Zie ook: Tijdmanipulaties
De wereld om ons heen als een spiegel (uit 2012)
en natuurlijk Leven op Aarde: het Spel der Spiegels
Home
|